Inspirasi sejati datang dari hati yang selalu siap untuk berbagi.

Rabu, 23 Oktober 2024

GELAS (Games Education Learning Assessment) CINTA (Ciptakan Prestasi) Wujudkan Merdeka Belajar Dalam Penerapan Kurikulum Merdeka.




 

Situasi 

    SMP Negeri 27 Tanjung Jabung Timur merupakan salah satu sekolah negeri yang berada di Kabupaten Tanjung Jabung Timur, Provinsi Jambi. Pada Tahun Pelajaran 2024/2025 SMP Negeri 27 Tanjab Timur memiliki 6 rombongan belajar dengan jumlah murid 132 orang. Tahun ini merupakan tahun ketiga sekolah kami mengimplementasikan Kurikulum Merdeka.

       Kurikulum merdeka membawa dampak positif pada proses pembelajaran khususnya mata pelajaran bahasa indonesia yang saya ampu. Dengan diberinya keleluasaan kepada guru dalam memilih media, mempersiapkan perangat ajar, memilih asesmen membuat murid memiliki waktu untuk mendalami konsep dan memperkuat kompetensinya. Namun kebebasan ini juga harus diiringi dengan tujuan capaian pembelajaran yang sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila yang sudah ditetapkan sebagai sasaran di Kurikulum Merdeka. 

        Berdasarkan asesmen diagnostik awal, saya menyadari bahwa murid-murid di kelas saya memiliki minat dan bakat yang berbeda dengan latar belakang yang beragam. Tentunya saya harus memahami keberagaman tersebut sebagai bekal dalam pengelolaan kelas sehingga saya mampu menuntun mereka sesuai dengan bakat dan minatnya sehingga mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna dan berbahagia yang berpihak kepada murid melalui pembelajaran berdiferensiasi. 

    Dari hasil refleksi, meskipun telah menerapkan pembelajaran yang berdiferensiasi, namun saat melakukan asesmen, tingkat pemahaman murid masih rendah. Salah satu permasalahan yang dialami murid adalah kebosanan murid dalam menyelesaikan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang monoton. Sebagai guru, saya menyadari menghadapi tantangan dalam memberikan tugas atau asesmen, dan proses manual mengkoreksi tugas seringkali memakan waktu dan tidak efisien. 

       Inilah yang memotivasi saya untuk berinovasi mencari solusi bagaimana cara memberikan asesmen yang cepat, akurat dan menarik tanpa menghabiskan banyak waktu untuk mengkoreksi tugas secara manual melalui GELAS (Games Education Learning Assessment) CINTA (Ciptakan Prestasi) wujudkan merdeka belajar dalam penerapan kurikulum merdeka. 

   Langkah ini merupakan langkah yang tepat untuk menghadapi asesmen di era digital, dengan memanfaatkan game edukasi sebagai media asesmen yang menarik dan otomatis terkoreksi. Praktik baik ini perlu saya bagikan agar dapat menginspirasi lebih banyak guru untuk berinovasi menggunakan teknologi dalam mendukung proses asesmen yang lebih baik, untuk terus menciptakan solusi cerdas dalam proses pembelajaran dan asesmen. 

Tantangan 

      Tantangan yang saya hadapi adalah bagaimana cara mengatasi kebosanan yang dialami murid dalam menyelesaikan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang monoton. Bagaimana memberikan asesmen yang cepat, akurat dan menarik tanpa menghabiskan banyak waktu untuk mengkoreksi tugas secara manual. Bagaimana merancang media pembelajaran berbasis TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) yang aktif, interaktif, dan menarik merupakan tantangan terbesar ketika membuat LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) dalam bentuk Game edukasi dengan keberagaman gaya belajar murid.

      Tantangan lain yang saya hadapi adalah spesifikasi gadget yang dimiliki tiap murid berbeda-beda, sehingga saat mengerjakan LKPD dalam game edukasi terkadang ada gadget murid yang mengalami kendala tidak bisa dimainkan. Sementara waktu mundur tetap berjalan, maka guru harus memanfaatkan waktu seefisien mungkin mengatasi kendala tersebut agar proses pembelajaran berjalan sesuai sintaksis pada modul ajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

Aksi 

       Strategi yang digunakan dalam mengahadapi tantangan tersebut adalah dengan mengembangkan game edukasi. Umumnya Game sering kali digunakan sebagai media hiburan untuk menghilangkan rasa bosan. Game dalam bentuk apapun mempunyai daya tarik tersendiri bagi pemainnya. Game yang sifatnya menarik dan menghibur dapat menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan karena game sangat digemari.

       Selain sebagai media hiburan, game juga dapat meningkatkan perkembangan otak seseorang. Kondisi tersebut memungkinkan para pemain melakukan kegiatan berfikir dengan cara yang menyenangkan. Sistem pembelajaran yang menggunakan game dapat menjadikan pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa indonesia menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan tidak monoton karena adanya gambar, suara, tulisan, serta animasi. Game yang dimanfaatkan sebagai instrumen asesmen menjadi alat evaluasi yang inovatif dan menarik dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga murid dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.  

        Pembuatan instrumen asesmen juga perlu memperhatikan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, agar ketersediaan berbagai media teknologi masa kini dapat dimanfaatkan. Pesatnya perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang pendidikan yang terus meningkat mengakibatkan pembaharuan dalam aktivitas asesmen. Terdapat berbagai macam cara untuk memberikan asesmen. Salah satu cara untuk memperoleh hasil asesmen secara cepat dan tepat adalah dengan menggunakan game edukasi.  

      Game edukasi yang saya gunakan dalam pembelajaran di kelas merupakan inovasi hasil rancangan karya saya sendiri. Dalam mengembangkan game edukasi, saya memanfaatkan aplikasi wordwall. Aplikasi ini sangat mendukung asesmen formatif untuk menilai pemahaman murid secara berkala serta asesmen sumatif untuk menilai hasil belajar akhir mereka.

       Aplikasi ini juga menyediakan berbagai pilihan yang bisa digunakan untuk menampilkan game edukasi yang akan dibagikan ke murid, sehingga muridpun tidak bosan mengerjakan asesmen yang kita berikan, karena kita sebagai guru dapat merancang game edukasi dengan mengganti jenis permainan menyesuaikan pencapaian tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Game edukasi yang diberikan kepada murid berisi instrumen asesmen berupa pertanyaan atau pernyataan yang disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran yang diajarkan, ini sangat membantu dan menghemat waktu kita sebagai guru karena otomatis terkoreksi. 

       Berikut langkah-langkah yang saya lakukan dalam merancang game edukasi menggunakan aplikasi wordwall :

 1) Masuk langsung melalui via google. Klik mesin pencarian seperti google crome atau mozilla firefox, kemudian ketik https://wordwall.net/ dipencarian, kemudian mendaftar dipojok kanan atas menggunakan akun google atau bisa juga menggunakan e-mail dan password. Kemudian centang anda menerima syarat dan ketentuan serta kebijakan privasi yang berlaku, lalu klik mendaftar. Bahasa awal yang tersedia pada aplikasi ini menggunakan bahasa inggris, jika kesulitan menggunakan bahasa inggris kita bisa memilih menggunakan bahasa indonesia dipengaturan bahasa. 

 2) Buat aktivitas. Setelah berhasil masuk, maka akan tampil halaman awal dari wordwall. Untuk membuat games, maka tinggal klik buat aktivitas di sudut kanan atas yang berwarna biru. Setelah klik buat aktivitas, maka akan muncul berbagai pilihan template baik yang versi gratis maupun yang versi berbayar. 

 3) Pilih jenis permainan yang akan digunakan sesuai karakteristik mata pelajaran yang kita ampu. Untuk versi gratis ada 18 template yang bisa digunakan diantaranya labelled diagram, match up, quiz, open the box, find the match dan lain-lain. Sedangkan untuk versi berbayar ada tambah 25 template lagi yang bisa digunakan diantaranya whack-a-mole, balloon pop, hangman dan lain-lain. 

 4) Masukan kata kunci yang akan kita gunakan. Pada tahap ini membuat judul dan deskripsi permainan, menulis konten sesuai dengan tipe permainan yang disesuaikan dengan karakteristik dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dari materi pelajaran yang kita ajarkan, berupa instrumen asesmen dapat berupa pertanyaan atau pernyataan yang akan kita gunakan sebagai asesmen. 5) Bagikan. Setelah selesai membuat konten lalu klik selesai, maka langkah selanjutnya adalah mengatur timer, random. Setelah selesai, kemudian klik share yang akan ditunjukan kepada guru lain. Jika ingin memberikan kepada murid, maka klik set assignment pada kotak sebelah kanan, setelah itu ada pengaturan lagi apakah harus memasukan nama atau anonymous, show answer atau tidak dan lain-lain, jika sudah selesai maka klik mulai. Jika sudah di klik mulai, maka akan muncul link, nah link tersebut yang akan dibagikan kepada murid untuk dikerjakan.

         Game edukasi menggunakan aplikasi wordwall ini memiliki banyak kelebihan seperti: memiliki banyak template yang beragam, cara penggunaan yang mudah digunakan, bisa langsung terlihat hasilnya berdasarkan kecepatan dan ketetepatan dalam menjawab pertanyaan, dapat diakses secara gratis. Sedangkan kekurangannya berbayar jika telah menggunakan lima buah template untuk satu email.

         Di sinilah peran teknologi dalam pembelajaran menjadi sangat membantu, karena saya tidak perlu menghabiskan banyak waktu untuk mengkoreksi tugas yang diberikan pada saat asesmen. Nilai yang diperoleh murid akan langsung keluar saat murid mengirimkan jawabannya. Selain itu juga lebih mudah menganalisis soalnya, karena sudah ada pada aplikasi wordwall, guru hanya mengecek pada aplikasi wordwall dengan klik hasil saya maka nilai, data, dan analisisnya dapat terlihat, sehingga proses asesmen lebih mudah. Aplikasi ini juga menyediakan menu cetak, sehingga game edukasi tetap bisa dipergunakan secara ofline tanpa jaringan internet sebagai asesmen.

         Dengan merancang game edukasi yang interaktif, dapat menarik minat murid, dan menghilangkan rasa bosan saat mengikuti proses pembelajaran sehingga mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna dan berbahagia, yang berpihak kepada murid.

Refleksi 

    Mata pelajaran bahasa indonesia sering kali berada pada jam pelajaran terakhir. Dengan menggunakan game edukasi sebagai asesmen dapat membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme murid dalam pembelajaran. Setelah menggunakan game edukasi, saya merasakan perubahan besar dalam melakukan asesmen. Motivasi murid lebih meningkat, mereka tertarik karena tugas yang diberikan dalam bentuk permainan. Hal ini terbukti dengan meningkatnya score pada game edukasi yang saya berikan.

    Dalam refleksi pembelajaran yang saya berikan kepada murid usai melaksanakan pembelajaran, hampir semua murid menginginkan asesmen pembelajaran menggunakan game edukasi kembali pada pertemuan materi pelajaran berikutnya. Yang menjadi faktor keberhasilannya adalah murid merasa sedang memainkan game, tanpa disadari mereka, kita sedang melakukan asesmen terkait materi pelajaran yang telah mereka pelajari.

       Setelah memberikan assemen melalui game edukasi saya percaya bahwa asesmen pembelajaran bisa dilakukan dengan cara yang lebih kreatif dan pada proses ini tidak hanya membantu saya sebagai guru tetapi juga meningkatkan pengalaman belajar murid secara keseluruhan. Praktik baik ini juga telah saya diseminasikan kepada rekan guru melalui Komunitas Belajar (KomBel) di SMP Negeri 27 Tanjab Timur. Sehingga rekan guru dapat mempraktikan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran atau asesmen dalam pembelajaran di sesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan diajarkan. Praktik baik ini, mendapatkan dukungan dari kepala sekolah dan rekan-rekan guru di tempat saya bertugas, sehingga saya mendaftarkan praktik baik ini pada jambore GTK hebat tahun 2024. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

GELAS (Games Education Learning Assessment) CINTA (Ciptakan Prestasi) Wujudkan Merdeka Belajar Dalam Penerapan Kurikulum Merdeka.

  Situasi       SMP Negeri 27 Tanjung Jabung Timur merupakan salah satu sekolah negeri yang berada di Kabupaten Tanjung Jabung Timur, Provi...